博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
UE4的AI学习(1)——基本概念
阅读量:7220 次
发布时间:2019-06-29

本文共 1063 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

AI学习当中,不学习行为树基本概念就不能明白具体实例中的操作意义,但是没有经过具体实例实验,又觉得基本概念抽象难以理解。建议先泛读(1)(2)后再对具体的细节进行死磕,能较深的理解行为树的具体概念。第一节对行为树的基本概念做个简要的介绍,第二节对行为树的官方案例做进一步分析。个人的学习顺序(2)->(1)       ->(2),请感兴趣的同学根据自己的喜好自行调整阅读顺序。

一、AI学习中的两大概念

1.行为树

行为树是驱动AI运动以及做出AI决策的一棵逻辑树。

                   

图一 

2.Blackboard

行为树中所需的数据都存储在Blackboard里。

二、行为树中的几大节点

1.Root节点

Root节点是行为树的根。

特点:

(1)只能有一个连接

(2)无法被Decorator或Sevice节点附着

(3)Root没有自身属性,选中后可以显示行为树的属性,如:Blackboard资源。

2.Composite节点

Composite是行为树分支的非Root非叶子节点,即对分支以及分支的执行方式进行定义。

有三种类型的Composite节点:

(1)Selector

(2)Sequence

(3)SimpleParallel

3.Task节点

Task节点是行为树的叶子节点,也是行为树的执行节点,可用来执行具体的任务。如:移动AI,发出噪音等。

4.Decorator节点

Decorator节点是行为树中的条件判断语句。它们可以附着在Composite节点或者Task节点上,实现分支数的调整以及Task节点的执行与否。如:判断的AI当前距离与玩家的距离是否小于阈值。图中的蓝色框图都是Decorator节点。需要注意的是:图中的Blackboard Based Condition是Decorator节点是判断Blackboard中的某个key值是否被set,而Blackboard里的数据去Blackboard asset中查看。

5.Service节点

Service节点是行为树中Tick的存在。它们附着在Composite节点上,而且只有当Composite节点的分支被执行时,Service节点才会按所定义的频率进行执行。Service节点通常对Blackboard的值进行更新和修改,如:检测AI附近是否有玩家,有的话将Blackboard里定义的bool变量bIsEnemyNearBy置为True。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511806.html

你可能感兴趣的文章
数学模板
查看>>
c#中英文混合字符串截取指定长度
查看>>
.NetCore应用多个target framework
查看>>
pdfminer获取整页文本
查看>>
windows服务器多端口Redis安装步骤
查看>>
第二次作业心得
查看>>
爬虫——请求库之requests
查看>>
android子线程更新UI,与主Thread一起工作
查看>>
50行实现简易HTTP服务器
查看>>
细讲递归(recursion)
查看>>
进程和进程间通信
查看>>
微处理器的两种结构比较
查看>>
ORACLE EXPIRED(GRACE)
查看>>
Markdown应用样例
查看>>
多文本框的值得存放和赋值
查看>>
Linux中计划任务执行脚本crontab-简洁版
查看>>
Java - IO
查看>>
安卓app中嵌入一个H5页面,当手机系统设置字体变大时,如何使H5页面的字体不会随用户自己调整的系统字体变化而变化?...
查看>>
safari 收藏导出 手机safari 导出
查看>>
Dalvik 虚拟机 jvm 区别
查看>>